Хоть и не видать уже, наверное, Нереала, созданного по данному концепту, все же документ был очень важен.
Версия вторая, измененная и дополненная. Основные изменения: дописан раздел о магии, написаны разделы о религии и экономике, новый раздел о репутации, новый раздел о драконах.
Здравствуйте, уважаемые жители и гости Нереала. Кто был раньше, кто живет сейчас, и кто еще будет жить... Кто просто заходит пообщаться... Кто ведет жизнь бойца, мага, ремесленника, а то и все это вместе... И кто сам помогает в развитии мира... Данный текст адресован всем вам, без исключений.
Вероятно, вы, хоть краем уха, но слышали уже о Нереале-3. Или просто о «неком новом Нереале». Слухи ходят уже давно, да что там, я сам прилагал всяческие усилия на распространение этих слухов. Но очень немногие хоть сколько-нибудь полно представляют себе, что же скрывается за этим названием - Нереал-3. И чтобы, наконец, прояснить это, и для вас всех, и для себя тоже, я решил написать эту статью. В ней подробно опишу свое видение нового мира, из чего, надеюсь, станет ясно, к чему мы все-таки теперь стремимся. Я не утверждаю, что все будет именно так, как здесь напишу, многое из этого очень похоже на идеал. Но на то и существуют идеалы, чтобы к ним стремиться. И постараюсь по мере возможности обойтись без технических деталей и тонкостей, понятных ограниченному числу читателей.
Прежде всего, хотелось бы заметить, что цифра 3 в названии присутствует вовсе не навсегда. Она нужна только для отличия от нынешнего мира. Возможно, неплохо бы придумать другое, «кодовое», название, но Нереал остается Нереалом, какая бы цифра у него не стояла. Когда же он останется один, а 2-й отойдет в прошлое, необходимость добавлять тройку отпадет сама собой.
Итак, Нереал-3. Что это такое, как и зачем появилась его идея, как она развивалась, и к чему привела... Рассказ весьма долгий. И начну я его с истории, во всех смыслах этого слова. История идеи очень переплетается с историей мира. Заранее прошу прощения у тех, кто всё это знает, и слышал уже не раз.
Начальное представление о мире, как таковом, родилось благодаря попытке провести ролевую игру. Именно ради неё мы с Ветром Поднебесья придумывали страны и города, историю, и прочее. Сюда же еще вплелся еще ранее написанный мною в шутку текст под названием «Будущее Нереала». О самой той игре здесь ничего писать не буду, это совсем другая тема. И вот, весной 2005-го года, в один прекрасный момент, когда передо мной наяву встали все проблемы нынешнего Нереала, мне пришла мысль - а почему бы не использовать все эти наработки «о будущем», и не построить мир на их основе. Тогда еще не было и речи о том, чтобы Нереал создавать совершенно с нуля, лишь о постройке нормальной карты, и всей нужной инфраструктуры. Но постепенно стало ясно, что имеющийся движок всего этого никак не потянет. А если даже и потянет, то сама постройка займет слишком много времени и сил. Настолько много, что она теряет смысл. Появилась следующая, вполне закономерная мысль: создать инструментарий, который бы намного ускорил строительства мира. Ведь основная проблема состояла именно в сложности и неудобстве самого процесса строительства, которое ведется непосредственно в Нереале, с помощью множества специализированных команд. Первым таким инструментарием стал редактор зон (или ZoneEdit), предназначенный для рисования карты или плана, и описания всех локаций и связей между ними. Его начальная версия вышла летом, но вряд ли была пригодна для реального использования, только для испытания основных принципов рисования. Но этот, казалось бы небольшой, шаг, привел к гораздо более широким последствиям - к необходимости модернизации системы мира, ответственной за территорию (то есть, те самые зоны, локации, и связи). Старая была рассчитана на старые же представления и требования, и уже не слишком годилась. Признание данной необходимости, в свою очередь, потянуло за собой множество других... Так постепенно сформировался целый ряд взаимосвязанных концепций, которые в сумме и составляют картину Нереала-3. Я не утверждаю, что картина завершена. Как и всё живое, она меняется и развивается постоянно, и в последние дни тоже немало дополнилась. Именно об этой картине я и собираюсь написать. Впрочем, это было вам понятно с самого начала статьи, и я зря повторяюсь. Вернемся к истории идеи.
Уже после первичного более-менее полного представления окончательно стало ясно, что у нынешнего мира нет перспектив, и выход один - воплощать в жизнь все задуманное. Только страшно же было вот так просто бросать труд двух с половиной лет, и начинать все заново. Поэтому я решил пойти путем постепенной модернизации. Период с августа по октябрь прошел именно так. За это время были и простои в работе (по самым различным причинам), и всплески активности... Была переделана система боев в сторону большей динамичности, с посекундным, а не поминутным, учетом атак. Так же были сделаны и еще некоторые вещи, но в основном происходило «обслуживание» текущих потребностей, нежели развитие с прицелом на будущее. В конце октября мне довелось прочитать несколько курсов по программированию, и пополнить свою теоретическую базу. После чего я придумал намного более простые решения для многих систем Нереала, и с ноября начал попытку реализовать эти решения. Только не в старых рамках, это было бы просто невозможно, а в качестве нового проекта. Попытка успешно переросла статус попытки, и теперь это настоящий проект. Чтобы как-то стимулировать себя к работе, а так же интерес общественности к проекту, я установил себе задачу: выпустить первую версию в Новый Год, и заменить ею нынешний Нереал. Первая версия на то и первая, и как я планирую, она будет обеспечивать лишь базовые возможности - разговор, социалы, и перемещение по локациям. Словом, все то, с чего и вообще начался Нереал. А затем постепенно нарастим, но уже новые концепции и на новую основу. Таково текущее положение дел.
Теперь вы знаете о происхождении идеи, и пора перейти, наконец, к самому описанию.
Картина мира состоит из множества концепций, которые зачастую сами по себе по отдельности не имеют особого смысла. Только объединенные все вместе они приобретают настоящее значение. Но хватит ходить вокруг да около, и отделываться общими и высокими фразами, нужно что-то рассказать и конкретное. По очереди перечислю и объясню основные концепции. Порядок свободный, не зависящий от значимости или иных факторов, но попробую идти от общего к частному, от абстрактного к конкретному.
Эта концепция требует логичного объяснения для всего, что есть в мире. Как можно меньше несоответствия, необоснованности, и прочих подобных проблем, в немалом числе присутствующих в нынешнем Нереале. Не буду их перечислять, дело не в них самих, а в принципе прошлого развития.
Логичность проходит через все остальные концепции, объединяя их.
Полнота мира включается в себя и географию, и историю, и политику, и все другие части мира, без которых вообще сложно себе представить мир, и тем более освоиться в нём. Концепция полноты требует, чтобы на месте вышеперечисленных областей не было лишь малых обрывков. Нужны и хорошая карта, и хорошая история, если только мир не является только-только открытым и осваиваемым. Но этот этап мы уже прошли.
Именно это и пришло из придуманного мира для игры, о чем так же упоминалось выше. Вкратце опишу основную суть.
Перед нами откроется все тот же Нереал, но только это будет уже 22-й век Второй эпохи (напомню, что сейчас идет 1485-й год Первой эпохи). Чтобы высчитать расстояние во времени, надо знать продолжительность Первой эпохи. Последний её год (по написанной мною хронологии) - 4540-й. Именно в тот год произойдет событие, вызвавшее начало новой эпохи. В итоге, это расстояние равно примерно пяти тысячам лет, о чем я очень часто и повторял. Весь этот период относительно подробно расписан, так что у мира есть богатая история. Это так же означает, что мир более-менее хорошо изучен, развит, и заселен, хотя и в момент смены эпохи многое было утеряно. И вы, придя в Нереал, окажетесь не в пустом мире, где не совсем понятно, чем можно заняться. Вы окажетесь в мире, где вокруг кипит жизнь, или, во всяком случае, хоть что-то да существует! И что-то да происходит. Об этом чуть подробнее в следующем пункте, сейчас же добавлю еще о карте и политике. Во-первых, есть известные и давно нарисованные границы нашего главного материка - он называется Ваделон, С разнообразными географическими объектами (реки, озера, горы, пустыни) на нем пока не так хорошо, как хотелось бы, но это дело времени. Размеры его вполне достаточны, чтобы пока вообще не думать о других материках, но я не сомневаюсь, будут и другие. Как и разные острова. Во-вторых, на этом материке так же известны и нарисованы границы пяти стран. Они не занимают весь материк, но северную его половину точно. Для каждой страны примерно известно её политическое устройство, основные населяющие расы, названия и расположение некоторых городов. Перечислять их здесь так же не стоит, это не является темой статьи.
Информация об этом станет основой для строительства в новом Нереале. Придаст ему общую цель и направленность.
Пока я все пишу об абстрактных концепциях. Данная - тоже абстрактная. Является противоположностью нынешней статичности мира. Ведь сейчас лишь только мы сами что-то меняем в мире и с чем-то взаимодействуем, Если мир предоставить самому себе, то в нем абсолютно ничего не изменится. Чтобы этого избежать, нужно оживить мир, для чего и существует эта концепция. В нее входит множество разных приемов и идей, каждую из которых тоже можно бы отдельно назвать концепцией, но все же в большей степени они служат оживленности.
В первую очередь, это погода, до которой, увы, так и не дошли руки в нынешнем Нереале. Была реализована только температура, и на том все заглохло. Впрочем, старая организация территории мало к этому располагала. Теперь же погода будет почти изначально, по планам она назначена сразу после НГ-версии. То есть, после того, как будет возможно общение, и как будет территория, на которой, собственно, и существует понятие погоды. Ведь это не только температура, но и ветер, облачность, давление, осадки, и прочие явления. Все эти факторы постоянно меняются и имеют свое влияние на другие события.
Во вторую очередь, различное состояние локаций, дорог/тропинок, природы, домов, вещей, и так далее. Состояние зависит от погоды, времени, используемости, и других условий. Это тоже часть оживленности мира, но подробнее об этом в другом месте.
И, в третью очередь, и самое главное, это мобы. Много мобов. Как вы знаете, мобами называются существа, не управляемые человеком. Мир по определению не пуст, должен быть заселен, он и будет заселен. И по возможности не статично! Чтобы мобы не просто стояли на месте и ждали ваших с ними взаимодействий, но и сами делали все то, что им полагается делать. Спать ночью в своих домах, утром завтракать и идти на работу, вечером обратно и ужинать. Но это описание касается только одной категории населения, обычных работяг. А ведь живут не одни они, но и множество других категорий. И разные ритмы жизни тоже существуют. Вот это, пожалуй, самое сложное из всего задуманного. Но я уверен, мы справимся. Хоть в какой-то мере, но справимся. Зато, какие открываются перспективы... Совсем иной принцип жизни в таком мире получается. Нужно самому подстраиваться под мир, найти свое место в нем, а не наоборот. Некоторые мысли, как это можно реализовать, будут описаны далее.
Сюда же можно отнести различные стороны в мире, каждая из которых имеют свои цели, союзников, противников, и все, что этому сопутствует. Примкнуть или нет к какой-либо стороне, дело каждого жителя. Факт в том, что они есть, а это тоже признак жизни мира. И не так все искусственно, как выглядят попытки создать эти стороны нынче.
Это предполагает, что выбрав любую профессию (группу навыков), можно примерно одинаково найти себе применение и получать за работу опыт и деньги. Такая возможность появляется при условии полноты мира, хорошей организации заданий-квестов, а так же системы рецептов, о чем будет (опять-таки) далее.
Вероятно, могут существовать задания, и вовсе не требующие никаких навыков.
Любое действие должно иметь противодействие. От любой специальной возможности должна быть возможность защититься, хотя бы временно. Этим, собственно, вся концепция и высказана. Естественно, это применимо, только если не противоречит первым четырем пунктам.
Ну, или почти ничего. Смысл в том, чтобы у всего был конец. Только одни природные ресурсы считаются возобновляемыми, все остальное кончается. И даже то, что возобновляемо, заметьте, не бесконечно. Просто оно появляется через некоторое время снова. Что же имеется в виду под «кончается»? Да для каждого вида ресурса или предмета своё... Одежда изнашивается и, бывает, рвется, продукты гниют и портятся, другие вещи ломаются... Товары в магазине тоже имеют свойство кончаться, как и многое другое, например, деревья в лесу, если их вырубать. Но товары когда-нибудь завезут, а деревья вырастут, если, конечно, вы не совсем погубили лес. На этом фоне «всеобщего старения» некоторые вещи, наверное, будут выглядеть весьма долговечными.
В итоге это намного повысит востребованность профессий, связанных с добычей ресурсов, изготовлением и починкой вещей. Благодаря тому, что все необходимое должен кто-то производить и восстанавливать. Кто-то же должен доставлять товары в магазин, а сами товары были сделаны кем-то... Факт, что все может испортиться или сломаться, так же придает дополнительной работы. А работа может быть сделана любым из тех, кто умеет (а еще лучше, если хочет) её делать. Разнообразие оной позволит вписаться в мир любым персонажам. Мысли об этом проходят через многие пункты, и у меня постоянно возникает желание высказать их разом и в одном месте, но все же они относятся к разным концепциям.
Существует только одна проблема - мы приходим в Нереал в большей степени ради развлечения, а не работы. Потому монотонная и однообразная работа должна быть сведена к минимуму. А еще лучше так - такую работу может выполнить любой, но обычно выполняют мобы.
Все это плавно перетекает в следующий пункт...
Задания, они же квесты, должны быть ключевым элементом для развития персонажей и большей части их взаимодействия. Они так же должны быть единственным источником опыта, благодаря которому персонаж и развивается. Никакого опыта за убийства!
Но не все так страшно, как вероятно уже некоторым из вас показалось. Дело в том, что заданий должно быть не просто много, а очень много! И не обязательно каких-то глобальных и сложных. А наоборот, мелких и простых. Даже простая заявка на участие битвы на арене, и то создает ваш личный маленький квест. Который будет считаться завершенным, если вы победите в схватке, и именно за это вы получите опыт. Вовсе не за убийство как таковое. Убийства без какой-либо цели (без обоснованности в виде квеста) лично вам ничего хорошего не принесут. Только ухудшат репутацию. Но хватит об убийствах, это я лишь успокаивал тех бойцов, которые, возможно, испугались, что их лишили опыта. Жизнь состоит не только из битв, что и должно доказать разнообразие квестов. Кроме того, наличие квестов на ВСЕ профессии является прекрасным обеспечением пункта под номером 4, называющегося, если вы помните, «Равноправность возможностей». Если любой персонаж, чем бы он ни занимался, сможет найти задания по своему профилю, то он сможет нормально жить и развиваться. Где же набрать этих квестов? Да очень просто, везде! Везде, где только можно. Возьмем, для примера, какой-нибудь трактир. Какие задачи в нем можно найти? Во-первых, его обеспечение. Едой, питьем, посудой, и всем прочим. Пожалуйста, уже множество заданий на доставку (и/или производство) всего этого. Что еще? Охрана, уборка, обслуживание - тоже варианты, но более монотонные, и потому вряд ли за них кто возьмется. Однако и они могут быть. И, наконец, самому быть владельцем трактира, это тоже работа! Ведь за столькими делами надо уследить, клиентов надо привлечь, конкурентов знать, налоги вовремя заплатить... Все это только один единственный трактир. А в городах трактир не один. Да и не только трактиры существуют, но и множество других заведений, организаций, обществ, гильдий. Что угодно можно и свое собственное открыть. Правда, его придется еще развить и защитить, а просто сидеть и смотреть, как валит доход, не получится.
Над этим бытовым уровнем квестов находится еще один, другой уровень. В него я отношу квесты, основанные на противостоянии различных сторон. Тут есть, где разгуляться дипломатам, охранникам, воинам, шпионам, диверсантам, ворам, и даже просто убийцам. Последнее особенно актуально в свете такой особенности, как объявление награды за кого-то особенно враждебного данной стороне. Но не буду особо на этом заострять внимание.
Могут существовать так же сюжетные глобальные квесты, так или иначе влияющие на весь мир. Они обычно одноразовые, и по своему завершению изменяющие мир. Тот, кто смог выполнить такой квест, имеет полное право называться героем Нереала. Пока в планах существуют два таких квеста, один из которых предназначен только для одного персонажа, а второй вполне может быть выполнен и группой.
Трудная задача, реализовать все это на должном уровне. Наверное, вторая по сложности после хороших мобов. Хотя, эти две задачи во многом взаимосвязаны, ведь в основном задания дают мобы же. И значит, хороший моб должен по определению уметь давать квесты. Если же у моба известны характер, мировоззрение, и привычки, то проблема придумать, какие у него могут быть квесты, становится намного проще.
Пришла пора рассказать и о рецептах. Кто знаком с World of Warcraft, многое поймут сразу. Но замечу, что здесь система намного шире и полнее, благодаря разносторонности нереальской жизни. Ведь нам и мебель нужно изготовлять, и посуду, и инструменты... А не только то, что пригодно для битвы. Но я не собираюсь сравнивать что-либо с WoW, извините. Просто сама идея пришла ко мне именно оттуда.
Итак, рецепты в моем понимании - это универсальная система создания и переработки любых материалов и предметов. Если точнее, то система описания процессов создания и переработки. Продумана она была уже достаточно давно, и сразу предполагалась как часть нового Нереала. Все должно быть реализовано так, чтобы рецепты можно было добавлять, не меняя внутреннего кода сервера. Например, просто описывать в таблице. Возможно, что и какими-то более специализированными средствами. Сам по себе рецепт (или чертеж, план, называть можно много как, в зависимости от типа конечного продукта) - всего лишь формула преобразования одних предметов в другие, с использованием определенных навыков и инструментов, и затратами некоторого времени. Приведу уже известный многим пример: несколько досок + несколько гвоздей + молоток + навык плотника + 10 минут = табуретка. Вроде бы все просто. Однако, сами доски, гвозди, и молоток тоже надо как-то получить и откуда-то взять. На них нужно тоже составить рецепты, а на их исходные компоненты - тоже рецепты. И так можно продолжать, пока все не упрется в добываемые ресурсы, в данном случае дерево и руда. Детализировать можно сколько угодно! Только разве что не до уровня физических и химических взаимодействий. Ведь нам, по сути, не так важно, как именно проходит преобразование, гораздо важнее, что требуется для получения конкретного результата. С нынешним процессом создания вещей можно даже и не сравнивать, особенно, если вы с ним хорошо знакомы. Реалистичность создания при рецептах на порядок выше, притом без особых затрат на реализацию. Проблема встает совсем в другом - свобода выражения становится, наоборот, на порядок ниже. Ведь конечный результат рецепта определен заранее шаблоном предмета, и при его создании, в лучшем случае можно позволить изменить полное описание предмета. И то, это может быть нежелательно, так как именно по описанию и можно узнать, что это за вещь и из чего она состоит. Открывается возможность подделок, например, сделать вещь из дешевого материала, а выдать за дорогой. Мобов, правда, этим не обманешь, но вот живых персонажей... Поэтому, единственное реальное решение этой проблемы - большое, просто огромное, число рецептов. Не только открытых, но и эксклюзивных, известных лишь их авторам. Вот вам и секреты - вещь есть, а как ее сделать, знают лишь очень немногие, если и вовсе не один.
Тогда снова встает вопрос - бесконтрольное добавление рецептов тоже не дело. Придется следить, некоторые мысли по этому поводу есть. Скажем, добавлять могут только те, кто достиг определенного мастерства в своих профессиях. Но даже при этом новый рецепт попадает в разряд сомнительных, которые по мере возможности проверяют утвержденные на то лица. Если рецепт нормальный, его подтвердят. Иначе он будет удален, и все предметы, уже созданные по нему, тоже пропадут. Выглядит достаточно запутанно, но это только мысли... Конечно, их еще нужно привести в порядок, перед тем как реализовывать. Насчет новичков, которым вдруг пришла идея того или иного рецепта - они могут обратиться к своим мастерам, или же в какой-нибудь аналог патентного бюро.
Рецепты охватывают любую область, где происходит преобразование одного в другое. Будь то кузнечное дело, или кулинария, или алхимия... Именно поэтому они универсальны.
Последнее, что следует сказать о рецептах, это их изучение. Далеко не для всех рецептов требуется что-то знать, или даже что-то уметь. Смешать воду с солью ни для кого не составит труда, а результатом будет солёная вода, даже если не знать об этом. Так же, как и то, что результатом разломанной доски будут две доски меньшего размера (а это тоже рецепт!). Такие рецепты я называю «автоматическими», и их учить не надо. Они вообще нигде не показываются, а просто сами срабатывают при должных условиях, и приводят к описанному результату. Есть другая категория рецептов, которые так же учить не надо, но они сами появляются при изучении навыков той или иной профессии. Это «интуитивные» рецепты. И третья категория, как полагаю, самая интересная, это изучаемые рецепты. Вы можете их узнать или от учителя/мастера, или из книг/чертежей/иных записей, или придумать самому, а такие рецепты будете знать только вы одни! До того момента, пока не запишете их куда-нибудь, или не научите им других. Одна проблема, если вы никуда не передадите свои знания, с вашей гибелью или исчезновением такие рецепты станут забытыми... Впрочем, это тоже может быть любопытно, если потом кто-то надумает восстанавливать утраченные знания.
Постепенное накопление массы рецептов и их компонентов, в свою очередь, может привести к мыслям о новых рецептах. Но важно не забывать самые начальные компоненты в цепочке рецептов - добываемые ресурсы.
Эта работа (добыча природных ресурсов) в реальности относится почти к самым тяжелым и однообразным, и потому нелегко в полной мере перенести её в Нереал. Однако, можно внести более интересные моменты, сделав добычу, скажем так, разнообразнее и веселее. Для этого нужно разделить на два этапа - поиск и непосредственно саму добычу. Поиск, помимо основной цели, заставит еще исследовать новые территории, что тоже очень хорошо.
Чтобы подробно рассмотреть все варианты поиска и добычи, нужно поделить виды ресурсов на несколько категорий:
Полезные природные ископаемые - это металлические руды, чистые металлы, уголь, и разные минералы. Все они добываются из земли, преимущественно в районах гор и холмов. Принцип предположительно такой: время от времени в случайных местах указанных районов появляются пока скрытые месторождения какого-либо ресурса. Если оно не будет найдено в течение некоторого времени, то исчезнет (чтобы не копилось много месторождений). Вероятность того или иного ресурса зависит от его ценности. Результаты поиска так же зависят от ценности ресурса и навыка, ответственного за поиск. Навык может повышать и радиус поиска, тогда можно будет узнать, что, например, где-то недалеко на юго-западе можно найти железную руду, но притом вы не узнаете, в какой именно локации. Только когда найдете эту локацию, и непосредственно в ней проведете поиск, тогда месторождение станет открытым, и из него можно вести добычу, пока оно не кончится (см. пункт 6). Добывать можете уже не только вы, ведь месторождение уже найдено и открыто. Объем ресурсов в месторождении так же случаен, а иногда помимо основного ресурса, там можно найти сопутствующие ему дополнительные ресурсы. Для поиска так же вероятно может существовать заклинание Земли.
Дерево - с этим, в общем-то, все понятно, приходите в лес и рубите деревья. Но если вам необходима определенная и редкая порода дерева, то придется поискать почти аналогично предыдущей категории. Лес - самовосстанавливающееся место, но чем меньше в самой локации (и в соседних локациях тоже) будет оставлено деревьев, тем медленнее они восстановятся. Если же на некотором пространстве все вырублено подчистую, то лес вообще очень долго не восстановится. Может даже стать полем, а в дальнейшем и пустыней. Лесники и маги Земли могут следить за лесами и помогать им восстанавливаться.
Растительное сырье - плоды, листья, цветки, стебли, почки, кора, корни, и прочие части диких растений. Заметьте, говорю о диких, про культурные будет далее. Собирать можно почти в любой местности, которая зависит от конкретного вида растения, то есть в каких местностях оно растет. Грибы тоже можно отнести сюда. Основная проблема - найти нужное растение, процесс поиска аналогичен поиску минералов. При сборе могут попасть и ненужные его части, это как бы «что уцелело». Применение собранного материала - да любое... Кулинария, алхимия, аптекарское дело... К тому же, просьба от Нираль, чтобы реализовать сбор трав, была еще давным-давно... И тогда мы все довольно хорошо обсудили. Те мысли как раз и лежат в основе предлагаемого способа.
Продукты культурных растений - здесь поиска нет, и главная задача состоит в поддержании необходимых для роста и созревания условий. Тем самым появляются сельскохозяйственные профессии, которыми тоже можно вполне заниматься.
Животные ресурсы - мясо, кожа, мех, кости, да мало ли еще что. Они тоже нужны всем, как бы вы к этому ни относились. Добычу животных ресурсов можно разделить на две части, примерно как выше про растения. В данном случае это получается охота и животноводство. Оба занятия имеют право на жизнь в виде профессий. Только разве охота не требует специального навыка, а скорее является одним из применений боевых навыков. Хотя, например, разделать и выпотрошить добытую тушу тоже надо уметь... Иначе хорошей кожи не получишь.
Я не говорю про такие ресурсы, как вода, воздух, земля, песок... Добывание не требует абсолютно никаких знаний или навыков, и искать их тоже обычно не требуется. Другое дело, что, например, в навык выживания в диких условиях может входить умение добыть воду в пустыне или ином месте.
Из всех перечисленных видов ресурсов, после первичной обработки или сразу после добычи, получаются компоненты для рецептов. Собственно, первичная обработка тоже является применением каких-либо рецептов. Единственное исключение из правила - если компонент создается магическим путем, и не является производным ни одного из природных ресурсов. Да и то, вряд ли можно назвать исключением. Просто в этом случае ресурсом является магическая энергия... Вот мы и подошли к следующему пункту.
Ремесленников я уже порадовал описанием рецептов... Добытчиков порадовал описанием видов ресурсов и способом их добычи... Шпионов вроде бы тоже немного порадовал. Теперь буду радовать магов. Хотя основные все давно уже порадованы и знают всё, что здесь будет написано.
Как уже не в первый раз, начну с нынешней ситуации. Магия сейчас, хотя и существует, и даже работает, но не имеет никакого теоретического обоснования. Казалось бы, и не нужна никакая теория, работает и ладно, но нет. Проблемы все же есть. И, прежде всего, отсутствие теории мешает развитию самой магии, а вовсе не каким-то высоким рассуждениям. Когда у магии есть теоретические основы, а именно, понимание и объяснение принципов её действия, почему такое-то заклинание действует именно так, а не иначе, тогда гораздо легче придумывать новые заклинания, и понимать их взаимодействие. Ведь есть на что опираться, есть на чем построить и понять логику заклинаний. Исследование новых заклинаний начинается с проработки их теоретических обоснований, и лишь потом становится ясно, к какому же результату они приводят. В противном случае, когда сначала берется желаемый результат, и под него придумывается объяснение, получается, если честно, полный бред. И часто заклинания объединяются не по принципам их действия, а просто по внешнему проявлению. Типа, всё, что проявляется как огонь, мы отнесем в школу огня... Когда некоторые заклинания вообще к огню никоим боком не относятся. Вот что вносит отсутствие теории - бардак, нелогичность, и сложность развития. Следовательно, надо под все это дело подвести теорию. Что и было сделано... Еще давно, где-то в период прошлой весны. Огромное спасибо Эрин за содействие в тот период, и не только. Концепция впоследствии обросла подробностями и новыми идеями, в чем тоже помогли многие из вас. Так читайте же теорию новой магии. А кто этим не интересуется, можете просто пропустить, ничего страшного.
В заголовок раздела неспроста вынесено слово «магоэнергетика». Именно оно лучше всего характеризует новую систему. Основной постулат: помимо материи в мире существует так же множество различных энергий, как магических, так и не очень. Это разделение весьма условное, магическими энергиями называются те энергии, что были изучены и приспособлены для использования. Фактически, любая магия это манипуляция энергиями, приводящая к тем или иными последствиям, как в энергетическом, так и в материальном плане. А маг, соответственно, тот, кто посредством своей воли и способности чувствовать энергии влияет на них и манипулирует ими.
Энергий множество, но самые важные из них вполне можно классифицировать. Названия не стоит понимать буквально, они скорее символические, лишь для простоты понимания и обозначения. Впрочем, любые названия уже являются символами.
Начнем с так называемых внешних энергий, которые наполняют собой весь мир, и в принципе бесконечны, неисчерпаемы. Измеряя их, правильнее говорить не о запасе, а о концентрации потоков в том или ином месте. Об этом подробнее чуть позже, пока стоило бы перечислить их. Внешних энергий, доступных для использования, насчитывается шесть. Прежде всего, это стихийные, уже вам наверняка известные - Земля, Вода, Воздух, Огонь. Они независимы от живых существ, они связаны с самим миром, и вероятно, благодаря их слиянию в единое целое мир возник и существует. Во вторую группу я выделил еще две энергии, их пока называю эмоционально-стихийные. Может название и не совсем верное, другого пока не придумал. Свет и Тьма, вот эти энергии. Они так же пронизывают весь мир, но в отличии от истинно стихийных, их источник не мир, а живые существа. Их мысли, эмоции, побуждения, и действия. Всё это и определяет, насколько сильна будет концентрации в данном месте.
Так же существуют еще внутренние энергии, и их главное отличие от внешних в том, что они не бесконечны. Внутренними они называются потому, что их так же постоянно генерируют живые существа, и сохраняют в себе. Таких энергий две: жизненная и душевная. У обоих есть определенный запас, при окончании которого существо может умереть или покалечиться. По простоте, это всего лишь отдаленные аналоги таких параметров, как здоровье и мана, однако не совсем так. Понятие той же жизненной энергии немного шире, чем просто здоровье.
Таков основной базис нашей системы магии. Любое заклинание требует одну или несколько энергий для своего действия, иначе оно просто не сможет сработать. Да и не на чем ему работать без энергий. Даже если заклинание не связано ни с одной внешней энергией, оно все равно расходует внутренние ресурсы мага.
Как было сказано ранее, маг это тот, кто чувствует энергии и манипулирует ими. У кого-то это чувство (и способность) может быть врожденным, и он даже может что-то делать, но интуитивно, не зная теории, заклинаний, и вообще не понимая, почему у него это получается. Или же придумает какое-либо собственное объяснение (за примерами далеко ходить не надо, жрецы/священники объясняют свои способности действием своего бога, а на деле же это интуитивное чувство магических энергий, только развитое тренировками). Все бы хорошо, но это не совсем маги в общепринятом понимании. Так как настоящий маг должен знать и теорию, и заклинания, и конечно, развивать свою связь Этому нужно учиться. Как именно, самостоятельно, у учителя, либо еще каким способом, не так важно, и речь сейчас не об этом. Я бы хотел перечислить основные навыки, присущие магу, по новой системе (хотя о системе навыков нигде еще не говорилось, само понятие навыка едино для любых систем).
Прежде всего, существует навык «Основы магии», связанный именно с теоретическими знаниями о магии. Он, пожалуй, единственный обязательный для любого мага. Этот навык открывает для изучения базовые заклинания, не требующие внешних энергий, хотя и в основном направленные на работу с ними же. Например, заклинание для примерной оценки баланса энергий в данном месте. С его помощью уже можно немного ориентироваться в мире энергий, и найти место для следующей стадии становления магом - овладеть энергией, установить с ней связь. Впрочем, даже это не обязательно, кто-то может довольствоваться и тем, что позволяют «Основы», или же пойти путем использования только внутренних энергий (или иными словами, собственных тела и души). Можно спорить о равноценности этих путей, но главное, что они есть. Выбор - за вами. А здесь я хочу более подробно рассказать именно о внешних энергиях, и отвлекаться от них больше не буду.
Вторая стадия включает в себя группу из шести навыков владения энергиями. По одному базовому навыку на каждую энергию (я не исключаю вероятность существования дополнительных навыков на каждую энергию). Перечислять названия не имеет смысла, назову одно для примера, чтоб вы представили и остальные - «Владение энергией Огня». Все бы хорошо, но это не обычные навыки. Их нельзя выучить, им нельзя обучить. Их можно только получить. Как? Очень просто - пройдя испытание данной энергией. В случае успеха, энергия подчиняется вам, что и выражается в виде получения навыка. Для этого в Основах есть заклинание наподобие «Вызов энергии», которое просто находит ближайший поток энергии и вызывает его на вас. Если вы сможете его выдержать, то поздравляю, вы можете в дальнейшем использовать эту энергию. Почему я говорю «если»? Потому, что можно и не выдержать. Вероятность успеха/неудачи зависит от многого - вашей силы воли, концентрации потока энергии в данном месте, и так далее. Так же, если энергия противна вашей натуре (и уже подчиненным вам энергиям), то шанс неудачи намного возрастает. А овладеть одновременно Светом и Тьмой и вовсе невозможно.
Для испытания необходимо, чтобы концентрация энергии была выше среднего уровня. А чем более сильное испытание вы хотите, тем более высокую концентрацию нужно найти (или попробовать создать, в чем могут помочь уже владеющие этой энергией). Но тут важно не перестараться, чем больше разрыв между вашим текущим владением и концентрацией потока, тем ниже шанс успешного испытания. И следует, наверное, точно объяснить последствия испытания, как успешного, так и нет. В случае успеха, ваш теоретический навык владения данной энергией повысится на единичку (знакомые с текущей системой навыков это поймут), и конечно, уменьшатся очки навыков. Несмотря на столь экзотичный способ повышения навыка, они все же не являются халявными по части очков. Более того, отсутствие нужного числа очков автоматически приводят к неудаче - это как бы значит, что вы просто не готовы к новым способностям. В случае неудачного испытания все зависит от его степени. Может просто ноль эффекта, может, вы получите травму (телесную или душевную), а если концентрация потока уж очень сильно превышает ваши способности, то можете и умереть. В прямом смысле. Столь мощный поток попросту раздавит вас, прежде всего душевно, да и материально может проявиться, в зависимости от конкретной энергии.
Таким образом, магом сложно не только быть (быть кем-то исключительным всегда сложно), но и стать. Причем не просто сложно, но и опасно для жизни. Не стоит, однако, слишком пугаться. При должной подготовке и аккуратности все должно быть нормально.
На этом навыки, требуемые или просто полезные магу, не исчерпываются. Есть и множество других, вроде целого раздела под названием «Метамагия», или тренирующие навыки «Концентрация» и «Боевое колдовство». Но они касаются не самих заклинаний, а тонкостей их применения, а так же собственных способностей мага. Новые заклинания же позволяют учить и использовать только указанные выше «Основы» и шесть «Владений».
И напоследок, немного конкретики про баланс энергий. Это пока лишь предположительно, но тем не менее.
Средним уровнем энергии считается значение 10, всего же оно может меняться от 0 до 30. В сумме энергий в одном месте всегда 10*6 = 60, то есть, если какая-то одна выше среднего уровня, то другая (или все другие) ниже среднего. Поэтому и называется балансом. На уровни влияют как внешние естественные события, так и действия живых существ. например под землей энергия Земли выше, а Воздуха ниже. В дождь возрастает Вода за счет Огня, а около водоема или в нем самом еще выше, и уже за счет и прочих энергий. Все это вполне понятно. Кроме такого распределения могут существовать и прямые источники, когда без всяких видимых на то причин в каком-то месте резко возрастает одна из энергий. Все простые энергетические заклинания требуют энергий не выше 10, и потому доступны почти везде. А вот для более сложных уже недостаточно среднего уровня.
Теперь можно конкретнее сказать и про испытание - для первого испытания необходим уровень 11 или выше. Для второго соответственно 12. А так как всего степеней владения 20, то максимальное и последнее испытание можно пройти лишь на величайшем источнике, концентрация которого равна 30!
Про магию можно говорить еще долго, но это уже далеко за пределами просто концепт-описания. Даже пример цифр, и то уже за этими пределами, но их я все же привел. Для более полного охвата такого вопроса, как магия, нужна целая книга, а то еще и не одна. И кто знает, может когда-нибудь в Нереале они и появятся... А я пока перейду к следующему вопросу.
Если продолжать аналогично началу предыдущего раздела, то вроде бы здесь должны радоваться всевозможные жрецы и священники. Однако, это не совсем так. Вообще, этот раздел не обязателен, и создан лишь для того, чтоб высказать некоторые идеи.
Начну с определения понятие «бог», и как обычно, в исторической хронологии. В Нереале так назывались (и называются) те, кто обладает одноименным статусом. Этот статус просто раскрывает поистине почти безграничные возможности по манипуляции как окружающим миром, так и персонажами. Он так же снимает любые ограничения, а даже если ограничения действуют, бог спокойно может их отменить. Статус бога был создан для администрирования Нереала, глобального строительства (чтобы не спотыкаться о границы зон с разным владельцами), и прочих подобных вещей. Постепенно добавились и прочие возможности, типа сообщений и комментариев кому угодно вне зависимости от местонахождения. Все это доступно в виде кучи команд, и подчас неудобно для использования, хотя и сделать можно все что угодно. Но не подумайте, что я тут жалуюсь на неудобство божественных команд. Я хочу сказать о другом - все эти возможности не имеют под собой обоснования с точки зрения мира. Разве что этим обоснованием считать сам факт божественности.
И опять-таки уже достаточно давно ходят мысли, чтобы оформить божественные возможности в виде божественных же заклинаний. Просто этакий особый раздел магии, доступный лишь богам, и вдобавок позволяющий сделать специализацию богов. Так наполовину обоснование уже было бы готово. Не считая другой половины - что на эти заклинания расходуется, и откуда вообще берутся на них силы.
Довольно интересный и сложный вопрос. Именно об этом и была идея, которую я хотел описать. Но сейчас, как начал писать сей раздел, возникли еще мысли, вопросы, и сомнения. Но обо всем по порядку. Все варианты того, «как стать богом», можно разделить на несколько категорий.
Во-первых, назначение - более всего подходит для администраторских специализаций. Даже, я бы сказал, нужно, чтобы стать администратором/модератором (я нарочно использую термины сообществ, а не игровые) можно было только по назначению, и никак иначе. Вот тут и возникает вопрос - а являются ли эти должности божественными по отношению к миру? Что значит быть «богом по назначению»? И какие тогда у него ресурсы, расходуемые на способности? Ответа я пока не даю.
Во-вторых, достижение благодаря саморазвитию. Спорный вариант, но вполне возможный при определенных допущениях. Рассуждать о нем дальше я не буду.
И в-третьих, получение возможности благодаря вере множества жителей. Именно этот способ наиболее естественный для внутри-мирового понятия бога. Реализация данного способа может быть самая разная, но я не буду перечислять все, что придет мне в голову, а попробую представить наиболее вероятный. Значит так, каждый житель (моб или игрок, не суть) может определить для себя, в кого он верит, или, так сказать, кого считает своим богом. Насчет молитв, поклонения, и прочего, ничего пока сказать не могу. Те, у кого число верующих превысит некоторый предел, получают ресурс веры. Объем этого ресурса и его восстанавливаемость зависят так же от числа верующих. В свою очередь, в зависимости от этого ресурса бог получает новые способности.
Хотя, богами их назвать сложно, это скорее божки. Да и вопрос возможностей остается открытым, пусть даже перенести все, что возможно из существующего сейчас, этого окажется мало.
Под эту идею есть даже один глобальный квест, но пока сама идея очень непродуманная. И потому считайте это просто размышлениями на тему «что еще можно сделать», но не «как будет».
Здесь я хотел бы сказать не о какой-то концепции, а просто о некоторых мыслях «по поводу». Многое из уже рассказанного заметно расширяет долю экономики в жизни мира, особенно если учитывать возможность открытия собственных организаций. И тут остается всего один шаг до еще одного игрового жанра - экономической стратегии. Хотя вряд ли есть смысл выделять отдельные жанры, так как жизнь в полноценном мире включает в себя всё. В том числе и это.
Управление предприятием - непростая и неординарная задача. Но чтобы вообще таким можно (и интересно) было заниматься, нужно определить основные экономические законы, касающиеся не только отдельного предприятия, но и всей жизни. Я не претендую на хорошее их знание, но все же обозначу направление. Простите меня за объяснение прописных истин, просто хочется обо всем по порядку.
Основным способом измерения ценности того или иного товара (или услуги) являются деньги, и мы не будем отходить от привычного понятия. Как именно называются деньги, это не так важно, более того, названий может быть множество. Важно только то, что они являются численным и универсальным выражением ценности. Сумма денег, которую просят за товар или услугу (с одной стороны), и которую готовы за них заплатить (с другой стороны) - это цена данного товара или услуги. Как можно заметить, обе стороны формирования цены не постоянны, и сама цена, соответственно, не постоянна. Это всем известный закон спроса и предложения. Вот только обычно нигде он не реализован (кроме именно экономических игр). Ради простоты, а возможно, и в силу некоторых других причин, им пренебрегают, и устанавливают всем товарам некоторую фиксированную цену. Да, так действительно проще, но лишает возможности выбора - где бы вы ни покупали, один и тот же товар будет стоить одинаково. А хотелось бы свободных цен, мне отчего-то кажется, что это расширит возможности и добавит интереса. Но как и в зависимости от чего должны меняться цены, применительно к «реалиям Нереала»? Для начала, нужно разделить все предприятия на две условные категории - частные и государственные. Или правильно было бы назвать «управляемые игроками» и «управляемые мобами». Игроки могут сами позаботиться о своих ценах, более того, они и должны сами заботиться. Но большинство предприятий изначально являются управляемыми мобами, и об этом надо подумать. Из закона спроса и предложения следует, что цена пропорциональна спросу и обратно пропорциональна предложению. Тогда первый простой вариант напрашивается сам собой - чем больше тот или иной товар покупают, тем больше растет его цена, и наоборот. Вот только где рамки? Если про верхнюю границу можно не беспокоиться, там просто перестанут покупать, и цены через некоторое время поползут вниз, то нижняя... Хотя, можно бы наверное и ее не ограничивать, либо в какой-то момент начнут покупать, либо совсем никому не нужную вещь будут рады и просто так отдать. Все бы ничего, да только тут есть немало возможностей для обмана. Ну, посмотрим.
Мысли на этом не кончились (они вообще редко кончаются), но далее они уже не такие важные, и касаются деталей реализации. Потому перейдем к следующему разделу.
Одним из важных условий для того, чтобы вжиться в мир, является наличие отношений. Разные группы населения, и даже просто отдельные личности, могут относиться к вам по разному. Так же это отношение может меняться со временем благодаря вашим действиям.
Вообще, понятия репутации и отношения почти равноценные, они только применимы к разным сторонам: репутация - ваша (среди кого-то), а отношение - к вам (со стороны тех же кого-то). Но я, пожалуй, в дальнейшем буду употреблять слово «репутация», предполагая свойство персонажа, а не свойство группы.
Влияют на репутацию, прежде всего, ваши активные действия и выполненные вами квесты. Для определения групп, среди которых имеет значение ваша репутация, проще всего применить систему гильдий (и организаций в целом). Далеко не все организации и гильдии должны поддерживать отношения, но самые крупные и влиятельные - несомненно. Каждый персонаж приписан к одной или нескольким таким гильдиям, и через ваши взаимодействия с ними складывается общая репутация в этих гильдиях. В свою очередь, от общей репутации в гильдии зависит, как к вам относятся те, кто приписан к этой гильдии, и как они на вас будут реагировать. Вариантов может быть много, от дружественного до враждебного. В параметрах каждого квеста так же указано, на сколько и какие репутации он меняет. В сумме все это может создать довольно сложную систему, при которой почти любое действие имеет последствия. И придется быть аккуратнее, следить за собой (своей репутацией), если вы хотите чего-то достичь в конкретной гильдии. При росте репутации сначала вас начинают привечать, затем пропускать в свою территорию и предоставлять что-то особенное, а может даже и предложат вступить в гильдию, если вы сами ранее не попроситесь. Дальнейший рост репутации сопровождается повышением положения в иерархии гильдии, если таковая имеется. Так вы можете добиться какого-либо общественного положения и статуса, при желании, естественно, и соответствующих стараниях. Падение же репутации приводит к тому, что представители этой гильдии вас сначала игнорируют, затем могут начать нападать, и, наконец, объявить награду за вас (если уж так им насолите).
Хоть я и называю все время гильдиями, они могут быть и неявными. Например, все жители какой-либо страны неявно входят в «гильдию» имени этой страны.
Так как каждый персонаж может входить в несколько гильдий, то итоговое его отношение к вам может определяться, к примеру, суммой ваших репутаций во всех гильдиях, в которые он входит. Возможно, что еще и пропорционально его положению в них. Но это уже детали.
Основное, думаю, ясно - как вы себя в мире поведете, так и он будет относиться к вам.
Кое-кто (кроме, несомненно, самих драконов) уже удивлялся, чего это драконы удостоились целого отдельного раздела. Я их понимаю, но могу объяснить, почему. Дело в том, что драконы - единственная раса, крайне выбивающаяся из баланса рас. Всех других еще можно придумать, чем сбалансировать, то драконов ну никак. Это уже не драконы вовсе тогда получаются. И действительно, не сразу и вспомнишь кого-нибудь, кого можно поставить на один уровень по характеристикам и возможностям (особенно характеристикам) с драконами, и рассматривать их на равных. Такие существа есть, но они либо недоступны игрокам (только мобы), либо имеют запредельный уровень развития, благодаря чему и могут сравниться с драконом. И то лишь с драконом начальных уровней! О тех, кого именуют не иначе как Great Wyrm, я уж молчу.
Но между тем ввиду разумности драконов ими могут быть и игроки. По крайней мере, есть немало желающих, да и не только.
В прежнем Нереале решение этой проблемы было простое - драконы являются скрытой расой, ими нельзя зарегистрироваться, но по особой договоренности можно стать драконом. И тем самым уже на первом уровне получая почти по +20 ко всем характеристикам, возможность научиться дыханию дракона, и прочее. Взамен этого дракон получает намного меньше опыта. Вроде бы все ничего, но такие характеристики соответствуют взрослому дракону. А вовсе не только что вылупившемуся дракончику, чего было бы более естественно. Дисбаланс, полный дисбаланс, полное противоречие установленному в данной статье правилу номер 5. Вопрос требует решения, и именно поэтому вынесен в статью в качестве отдельного раздела.
Первое и простейшее решение - отнести драконов к неигровым расам, и оставить их на удел мобов. Очень просто, но лишит нас общительных драконов. Мобы это хорошо, но все равно их поведение ограничено, как бы они ни были хорошо описаны и созданы... Прежде чем перейти к другим вариантам, предложу одну мысль, как дополнение к любому варианту. Эту идею я увидел, читая статьи по Lineage II. Суть в том, что при наличии всех необходимых условий, можно взять где-либо яйцо дракона, и самостоятельно его вырастить. В результате получить ручного дракона, а если это разумная разновидность, то возможно и товарища. Вот тут и есть намек на компромисс, о котором чуть далее.
Второе решение, полностью обратное первому - разрешить игрокам быть драконами. Только с тем отличием от нынешнего Нереала, что изначально дракончики маленькие и слабые. И дожить до настоящих взрослых драконов, не говоря уж о древних, надо еще очень постараться. Даже летать, и то еще надо научиться. Неплохо, в принципе, но есть множество вопросов. Как именно малышу-дракончику развиваться? Просто время - не подходит, из-за нашей скорости времени, да и скучно. И какие квесты сможет получить дракон? Только разве что выделить на карте специальную область, где типа живут драконы... Такая область наверняка будет, но игроков-драконов все равно будет в лучшем случае 2-3, а этого очень мало.
Возможен и компромисс, который пришел мне в голову, когда я начал писать этот раздел. Что, если до определенной стадии дракона должен кто-то вырастить, а потом, как я говорил выше, если это разумная разновидность, то этим драконом может стать игрок? Может, но не обязательно должен. Хотя и тут есть вопросы... Очевидно, такой дракон связан со своим хозяином. Да и смысл особый теряется для игрока, так как он почти не властен над своим развитием.
Я никакого решения пока не принимаю. Я лишь изложил проблему. Жду ваших мнений и вопросов!
С глобальными концепциями покончено... Но изменения коснутся не только их, но и отчасти интерфейса. Синтаксис команд станет более свободным и расширяемым, и все они будут иметь реальное действие. В основном, это коснется социалов, как наиболее часто используемых команд, и притом не имеющих ровным счетом никакого действия. Сколько смеху это вызывало у многих из вас... Когда подпрыгивают и делают реверансы в сидячем или лежачем положении, когда те, кто не имеет рук, делают что-то руками... Таких примеров множество. А вы еще помните первое правило? О логичности? И тут видим такую вопиющую нелогичность... Непорядок!
Что такое социал? Это команда, позволяющая быстро выразить какие-либо эмоции или действия. Но для простоты они выделены в отдельную группу, и каждому социалу описан его текст. Некоторые новые принципы организации команд позволят менять логику команд прямо на ходу, без глобальных обновлений мира, указывая каждой её текст и действие. Это позволит легко добавлять и изменять команды, как полностью подобные социалам, так и имеющие некоторые действия.
Писать можно еще долго... Но я думаю, хватит. Вы уже должны вполне представлять себе картину. Ну а если нет... Перечитайте еще раз, отметьте неясные или спорные моменты, и спросите у меня. Вместе мы постараемся все это решить.
Любые идеи и предложения дополнительно ко всему описанному так же принимаются! Не стесняйтесь!
Всегда ваш, Тхэнн Эраннор.
23-25.12.2005
07.02.2006