Версия 1.4.8

Основная история изменений.


Наконец, наступило то время, когда я могу официально объявить о выходе новой версии. В последний раз здесь описывалась только версия 1.4.6, а сейчас 8, это потому, что 7-я была весьма недоделанной и промежуточной.
И вместо прежней системы "комментирования истории развития", сейчас решил написать по иному. Просто только самое главное, своими словами, и как можно подробнее.

Начну с основного события этого периода. Нереал обрел еще одну сторону, кому-то долгожданную, кому-то и не очень — МАГИЮ! Несомненно, многие из вас, возможных читателей, уже наслышаны об этом, а некоторые — даже хорошо знакомы, ибо принимали участие в разработке и обсуждениях системы. Итак, Нереал стал по-настоящему магическим миром, не только появившийся благодаря ей, но и дающий силы магам… :)
Чтобы в дальнейшем не рассказывать каждому «кандидату в маги» всю систему, я здесь опишу ее настолько полно, насколько это возможно, при условии оставления некоторой тайны. Вполне возможно, сгодится это и для справки.
Основные характеристики, необходимые магу — мудрость и интеллект. Мудрость влияет на силу заклинаний, а интеллект на количество маны (основной магической энергии), и так же на то, сколько можно выучить различных навыков и заклинаний (иными словами, на вашу память). Поэтому, чем они выше, тем более хорошим магом вы можете стать.
Вся магия в целом делится на разделы по сферам применения и способам колдовства. У нас эти разделы называются школами магии. На данный момент насчитывается семь школ, но их число не ограничено. Это четыре стихийные (Вода, Воздух, Огонь, Земля), две в некоторой степени «идеологические» (Свет и Тьма), и школа ментальной магии. Кроме того, внутри каждой школы, помимо её общего направления, есть дополнительные, из которых маг может выбрать лишь одно! Например, внутри школы Воздуха есть школа Ветра, и она имеет свои уникальные особенности и заклинания. Все это значит, что вам сперва нужно выбрать, какой именно областью магии вы бы хотели заняться. Если это подходит к какой-либо уже имеющейся школе, то надо найти основателя школы (или связаться с ним иными путями), и поговорить с ним о том, чтоб он принял вас в свою школу. Если же у вас есть совершенно новые предложения и представления, то обращайтесь в богам с вопросом об основании новой школы. А они или разрешат и помогут с основанием, или может посоветуют обратиться в старую школу, если ваши идеи подходят к ней.
Вступив в школу, вы получаете навык знания магии на начальном уровне, и вам открываются команды заклинания и колдовать. Первая для просмотра списка изученных и доступных заклинаний, вторая, соответственно, для их вызова. Не буду заострять внимание на их параметрах и особенностях. Кроме того, будучи членом школы, и находясь на её территории, вы можете изучать новые заклинания (команда учить заклинание). Вне школы этого делать нельзя.
Ваш навык знания магии определяет ваш уровень в данной школе. Максимальное значение у навыков магии 500%, в отличии от всех прочих навыков, и это соответствует десяти уровням от 10 (низший) до 1 (высший). Уровень определяет доступные вам заклинания (самые простые открыты и на 10-м, а для самых сложных и мощных нужен только 1-й), «место» под их изучение, а иногда и некоторые другие характеристики.
Для использования заклинания вам необходимо затратить некоторое число маны (для некоторых еще и другие магические энергии), выполнить некоторые действия, определить цель заклинания, и так далее, но не пугайтесь, это все происходит автоматически по одной лишь команде колд. В зависимости от опыта в данном заклинании, оно имеет некоторый шанс сработать (или не сработать), и если все нормально, происходит наконец то, что делает это заклинание. При удаче растет опыт, и совсем немного — навык знания магии. При долгом неиспользовании какого-либо заклинания, опыт в нем падает.

Вы можете не только учить уже имеющиеся заклинания, но и самим придумывать новые! Для этого существует команда заявка. Когда ваша заявка будет получена, рассмотрена, и возможно реализована, спустя некоторое время (от часа до нескольких дней) вы сможете выучить свое заклинание и начать его использовать. Кроме описания заклинания, в заявке можно указать, что данное заклинание вы хотите «запатентовать». Это значит, что кроме вас, о нем не узнает никто, даже ваши коллеги по школе, не говоря уж о других школах. Если конечно сами не расскажете.

Об особенностях и секретах каждой школы я не имею права рассказывать. Это дело основателей и членов школ.
Вот вроде и все. Возможно, выглядит все сложно и запутанно, но на деле, уверяю, все гораздо проще! А теперь перейдем к другим новостям.

Система гильдий была переделана, и теперь число статусов в ней не ограничено, хоть 2, хоть 100… И так же серьезно расширена команда гильдия, смотрите по ней справку.
Гильдия может иметь свободное членство — тогда в нее могут сами входить и выходить, а не только через основателя.

Навыки так же, как и заклинания, могут быть запатентованы. Действительно это лишь для навыков, появившихся по вашим заявкам.

Изменения для вампиров: кусать мобов стало можно, но нельзя кусать любых мирных.

Изменения в системе боя:

  • Опьянение снижает шанс атаки.
  • Навык улучшенный критический удар теперь поднимает лишь шанс критического удара, но не его множитель.
  • Максимальные шансы уклонения и парирования снова подняты до уровня 60%, а в стиле защита до 75%.

И еще одно. Если рядом находятся несколько существ с похожими или одинаковыми именами, то ко второму можно обратиться тем же способом, как и к объектам - поставить перед именем число и точку. Например "2.имя".

Задавайте любые вопросы!