Версия 1.5.3

Основная история изменений.


Очередное обновление Нереала, и снова здесь описываю все изменения и новшества. Ради разделения новостей на логически связанные блоки, буду оформлять их как цитаты.

Разное:

Деньги.
Свершилось! Наши деньги перестали быть чем-то абстрактным, они стали настоящими монетками, которые можно посмотреть, потрогать, положить куда-нибудь, или просто по полу раскидать. :) Дело ваше. Для перехода со старой системы вам ничего делать не надо, сей процесс абсолютно прозрачный и безболезненный. :) Просто посмотрите на свои руки, и возрадуйтесь тому, что держите настоящие золотые монетки! Пусть даже и золота в каждой из них всего по 0.2 грамма.
Для оплаты чего-либо или передачи денег, нужно просто держать требуемую сумму в руках (в инвентаре).

«Расширенные» и «нерасширенные» персонажи.
Это понятие, казавшееся когда-то верхом достижения цивилизации ( :) ) теперь уже давно морально устарело. Критерием мировоззрения существа стало «отношение», которое бывает мирным, обычным, и агрессивным. Раньше же этим критерием считалась расширенность. Так вот, в текущей версии этого понятия уже больше нет! Любое существо изначально имеет характеристики, определенные его расой, а при получении статуса «житель» — помимо денег новичок получает еще те самые 30 очков на развитие характеристик, которые когда-то давались только при «расширении». Естественно, жить можно и не занимаясь саморазвитием, но в бою и в магии такое существо будет все-таки заметно отстающим среди остальных.
Немного доработан режим развития, и теперь там можно писать не только «+ 1», но и «+ сила», и аналогично по всем остальным характеристикам.

Расовые навыки.
По возможность указать в свойствах расы, что любой её представитель имеет врожденные навыки, то есть владеет ими уже сразу, без обучения. Некоторым такое уже стоит, но это чисто специфические расовые навыки, а не общедоступные. Если же вы считаете, что ваша раса должна иметь какие-либо врожденные навыки, то предлагайте мне. Конечно, с логическим обоснованием предложения.

Призраки.
Некоторые расы имеют врожденный навык «призрачная форма», позволяющий им по желанию становиться настоящими призраками. Так же любые призраки (кроме душ умерших) могут колдовать, атаковать, быть заколдованными и атакованными, и т.д. Подробнее о свойствах призраков спрашивайте или узнавайте сами.

Скорость обучения.
Интеллект влияет не только на максимум изучаемых навыков, но и на скорость развития (практики, прокачки) навыков или закдинаний. Нормальное значение 10 (+0) соответствует нормальной скорости, если интеллект ниже, то практиковаться вам нужно будет намного дольше. Ну а если же выше… :) Добавлю лишь, что модификатор +3 увеличивает скорость практики в два раза.

Система боя:

Ммрные мобы.
Все мирные мобы иммунны к любому типу урона и защищены об любого вида смерти (не могут умереть).

Оружие.
Система оружия была серьезно переработана. Изменений тут множество, большинство из них взяты из AD&D, но вполне логичны и подходят нам. Перечислю все кратко и в виде списка.

  • Добавлены 11 новых типов оружия. В скором времени будет открыт магазин со всеми типами оружия среднего качества.
  • Бонус к урону за качество оружия изменен с -4/+4 на -2/+2 (число степеней качества сокращено с 9 до 5).
  • В таблицы рас и оружия добавлен столбец Size — соответственно категории размера существ и оружия. В перспективе это будет определять, может ли существо вообще взять такое оружие, и если может, то является ли оно для него одноручным или двуручным.
  • Для двуручного оружия (или одноручного при использовании его в двух руках) модификатор силы к урону увеличивается в полтора раза. Для примера: сила существа 18 (+4), и если оно держит оружие в одной руке, и вторая рука занята чем-то другим, то урон увеличивается на +4. Если же вторая рука свободна, или оружие само по себе двуручное, бонус будет уже +6.

Критический удар
Изменен расчет шанса критического удара — от уровня навыка растет множитель начального шанса, а не просто прибавка к шансу. При навыке 100% шанс будет выше в 4 раза, а уж какой он начальный, зависит от типа оружия. Обычное значение начального шанса — 5%, но встречается и 15%.

Парирование.
Парирование работает просто при наличии оружия, и не зависит от самого оружия.

Дополнительные удары.
Введено понятие дополнительного удара — возможность сделать что-либо еще за один раунд боя, помимо основного удара. Это не еще одна «вторая атака», дополнительными могут быть лишь некоторые специальные удары, или даже просто расовые особенности. Смотрите справку на команду «удар», да и посмотрите что выдаст вам сама эта команда.

Система магии:

Сверх-уровни магии.
Как известно пока очень немногим, 10-й уровень магии — это вовсе не предел. Правда пока подняться выше него можно только за счет предметов, поднимающих навыки. В последней версии сверх-уровни ограничены еще одним параметром — выше 10-го уровня магии максимум очков заклинаний не растет. Тем не менее, сила и продолжительность заклинаний от уровня растет.

Свет и Тьма.
Регенерация здоровья и маны у магов Света и Тьмы в свое время суток в 4 раза выше, а в чужое время — в 4 раза ниже (раньше в чужое время регенерации не было вовсе).

Требования к характеристикам магов.
Каждая школа магии связана с одной из характеристики (выбор из трех — мудрость, интеллект, или обаяние), и для того, чтобы учить и использования заклинания выше 1 уровня, надо не просто быть соответствующего уровня, но и иметь нужную характеристику не менее чем 9+уровень заклинания. Таким образом, чтобы выучить заклинание 10 уровня, надо иметь мудрость, интеллект, или обаяние (что именно, зависит от школы) не менее 19!
Связанные характеристики: для всех Стихий и для Тьмы — интеллект, для Света — обаяние, для всех школ вне системы (Мысль, Покой, Звездная) — мудрость.
В справке на конкретное заклинание можно увидеть, сколько и чего для него надо.

Шанс срабатывания заклинаний.
Начальный шанс срабатывания заклинания теперь зависит от интеллекта, и составляет: 30% + 5%*мод.инт. + 4%*[число уровней выше уровня заклинания]. Остальное (до макс.шанса 95%) дополняет опыт в самом заклинании.