Версия 2.3.0

Основная история изменений.


Приветствую вас, уважаемые жители и гости Нереала!
Прочитает кто-нибудь это, или нет ли, дело ваше. Я же хочу рассказать некоторые моменты новой версии, отчасти даже больше для себя. :) Да, давненько я здесь ничего не сообщал… Хоть и сколько раз обещал исправиться. :) Видать бесполезно… Ну да не о том речь.
(некоторые уже знают всё, что будет сказано далее, но все же прочитайте, если уж дошли досюда)

Замечание: под концепцией понимается идея, содержащая в себе составную часть Нереала.

Прошло уже четыре месяца с того момента, как были начаты раздумья и разговоры о необходимости нового Нереала. Тогда это было условно названо Нереалом-2, впоследствии изменено на Нереал-3, из-за того, что текущие номера версий уже начинаются на 2. Задумано было очень многое, и практически всё — концептуально новое, а не некие доработки старого. Перечислять смысла особого пока не имеет, но можно выделить один общий и важный момент — подход к созданию, скажем так. Раньше все что создавалось и делалось, было как бы само по себе, и не слишком связано друг с другом. Особенно это касается территориального устройства мира, но и других концепций. Все очень просто — корни всего выросли из периода начального зарождения Нереала, что тогда создавалось в расчете на тогдашние же условия, и теперь лишь ограничивают дальнейшее развитие. Учитывая эти ограниченность и частичную раздробленность, и появилась необходимость в новом подходе — для гармоничного сочетания всех концепций, и иного, более гибкого и расширяемого, устройства самих концепций. Именно этот подход и заложен в основу идеи Нереала-3.
Но, как вы наверное и представляете, это почти то же, что создать Нереал заново, с абсолютного нуля. Была и именно такая мысль, но её пришлось отбросить, так как тогда бы все затянулось слишком надолго. (хотя и так тянется…) Решено было постепенно вводить новые концепции, даже если они не имеют особого смысла без остальных, еще не реализованных. И притом сохраняя хотя бы минимальную работоспособность Нереала на каждом этапе. Местами это может оказаться даже сложнее, чем создание с нуля, но так ожидание будет не столь тяжелым, ибо первые результаты можно ощутить сразу.

К чему такое теоретическое отступление? А к тому, что первый шаг сделан. И версия 2.3 является именно этим первым шагом. В моем понимании, по крайней мере.

Бой.

Итак, перейдем к конкретным новостям. В основном они касаются системы боя, но это сильные изменения. При сохранении основных принципов расчета ударов, изменилось их время. В бою больше нет раундов, атаки производятся не в раз в тик, а в зависимости от скорости конкретного оружия, которая и определяет паузу между атаками. Скорость атаки растёт (или уменьшается пауза) от уровня персонажа, от навыков владения оружием, и от собственной скорости персонажа, зависящей от силы и ловкости. Как следствие, у оружия появляется такая условная характеристика, как DPS (damage per second, урон в секунду), которая и определяет реальную силу оружия. Только она нигде в явном виде не видна.
Из-за отсутствия раундов боя, навык «множественная атака» потерял свой смысл, и был удалён. Очки, потраченные ранее на него, возвращены обратно.

Продолжая о боях, нужно заметить еще три изменения, не столь сильные, но все же заметные. Во-первых, больше нет понятия «список атаки», который вы могли наблюдать, если вас атаковало множество врагов одновременно. По этому списку раньше определялось, по кому попадет ваш массовый удар. Теперь же в строке состояния вы видите лишь того, кого сами атакуете в данный момент, а массовый урон достается всем в локации, кроме членов вашей группы. Во-вторых, течение боя стало гораздо нагляднее и понятнее, благодаря тому, что текст, поясняющий разные действия, теперь имеет различные цвета. Например, все ваши атаки ярко-желтого цвета, а атаки по вам — ярко-красного. Атаки членов вашей группы и атаки по ним, соответственно, темно-желтые и темно-красные. И лишь все прочие атаки, никак вас не касающиеся, имеют прежний серый цвет.
В-третьих, при возможности оглушения теперь проводится проверка на стойкость, и лишь при её неудаче вы будете оглушены.

И последнее, если вы используете NerealClient версии не ниже 1.2.3, то сможете иногда видеть внизу счетчик, бегущий от некого значения до ноля, и затем пропадающий. Этот счетчик показывает две вещи: время ожидания перемещения (то есть через сколько можно идти дальше), и время до следующей атаки. Чисто визуально помогает понять, почему «так долго» стоим и ничего не делаем. :)

Параметры персонажа.

В отдельный раздел вынесены два изменения, не относящиеся к боям, но очень сильно меняющие развитие персонажа. Это я бы даже в большей степени назвал шагом к Нереалу-3, нежели новая система боя.

Как вы помните, цена в очках на развитие характеристик постоянно росла. Сначала тратилось по 1 очку, потом по 2, и так далее. Теперь же цена всегда 1, да и самого понятия цены больше нет, каждое очко — это одна единица характеристики. Таким образом, имея, например, 10 очков, вы можете именно на 10 что-либо поднять. Но с другой стороны, очков дается меньше — 20 на первом уровне, и по 1 за каждые три уровня. В пределе это составляет 20+(100/3) = 53 очка, именно на столько можно развить свои характеристики.
Но на одну характеристики можно потратить не более 22 очков. Это ограничение введено для исключения случаев, когда на одну характеристики «вбуханы» все очки. Число 22 взялось от расчета для человека, 8+22 = 30, установленный предел характеристики.
При обновлении все очки были пересчитаны на новую систему, потому пожалуйста не удивляйтесь, если у вас окажется отрицательное число очков. Это значит, что было потрачено больше, чем доступно на этом уровне по новой системе.

Второе изменение касается параметров персонажа, таких как здоровье, движение, и мана. Его многие хотели, и даже полагали, что так оно и есть уже. Однако, сделано было лишь в текущей версии. Речь идет о росте данных параметров от уровня. Действие аналогично навыкам «живучесть» и «сила духа», как если бы их ранк всегда был равен вашему уровню. Сами же эти навыки удалены, очки за них возвращены. А при повышении уровня теперь сообщается обо всем, что у вас увеличилось.
Тем не менее, относительный рост вовсе невелик, если сравнивать с другими играми, и составляет 5% за уровень, тогда как обычно в ролевых играх получается 30-100% за уровень. Но все же на последнем, 100-м уровне, у вас будет в шесть раз больше здоровья, чем изначально. :)

Остальное.

Исправлено множество разных глюков, перечислять которые смысла не имеет.

Ближайшие планы.

В заключение, хочу сказать пару слов о планах, чтоб вы знали, чего ждать и чего бояться. :)

Прежде всего, будут пересмотрены параметры всех заклинаний, так как ввиду исчезновения раундов, старые параметры (хотя бы даже время, требуемое на заклинание) стали неподходящими. Боевым заклинаниям придется так же рассчитать условный DPS, остальным — время колдовства. Последнее в новых условиях становится очень даже критично.

А затем, будет реорганизована система навыков, к тому виду, в каком она нужна в Нереале-3. Постараюсь сохранить для вас аналоги старых навыков, но развитие, а особенно получение очков и цены навыков в очках, будут совершенно иными. Подробнее об этом будет рассказано после реализации, а так же описано в справке.

PS: Писать пришлось два раза. :) В середине первой попытки написания вылез BSOD, и весь текст благополучно ушёл в никуда. Хех…

PPS: Если возникли какие-либо вопросы, спрашивайте! И не только лично, но и здесь.